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Alberto "cape" Aranda ©www.Kpe1.net
 
Un revolucionario cambio en el tradicional juego del Truco
 

Un grupo de amigos ideó una nueva regla en el juego de cartas nacido en España pero que ya es todo un clásico en la Argentina y Uruguay. Vea cuál es la gran modificación.
"Todo surgió cuando notamos que en el mazo, en lugar de 40 cartas había sólo 39. Nos faltaba el caballo de basto y decidimos jugar igual, poniendo un comodín que reemplazara el caballo", contó Tomer Izón, uno de los creadores de la idea. El problema fue, según explica Izón, que durante varias manos los jugadores olvidaban qué carta estaba reemplazando el comodín, con lo cual decidieron subir la apuesta y le dieron una nueva función a esa carta.

"El comodín le da la posibilidad a quien lo tiene de darle el valor que quiera: puede ser el ancho de Espadas, el de Bastos o alguna carta que ayude a sumar más para el envido. Pero atención, sólo se le puede asignar un solo valor. Con lo cual, si se usó como 7 de Copas para el envido, por ejemplo, no puede usarse en esa misma mano como Ancho de Espadas", agregó Mariano Menin, otro de los ideólogos.

Sin embargo la utilización de la nueva regla tiene un componente más. Si en la mano que uno utiliza el comodín, otro jugador, compañero o rival, tiene la carta original, el poseedor del comodín pierde los puntos que ganó gracias a esa carta.

Por ejemplo, si uno tiene el seis de Bastos y elige que el comodín sea un 7 de Bastos la pareja ganará el envido, el real envido, la falta o lo que se haya cantado. Pero, si alguno de la mesa tiene en sus manos o jugó esa carta, los puntos van para la pareja que no tiene el comodín.

“Nos pasó que en la última mano uno se puso en la frente el comodín, haciéndolo valer como un ancho de espadas… (como se hace usualmente para cargar a los contrincantes) pero no contaba con que el rival que jugó después tenía el verdadero ancho”, agregó Menin.

Según los inventores de la nueva regla tener el comodín no siempre es gratificante porque obliga al portador a utilizarlo correctamente y a elegir, sin tener muchos datos, una carta que no tenga alguno de los demás jugadores.

 
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